Kereső
Bejelentkezés
Kapcsolat
![]() |
„Nem csak játék” Gamifikációs eszközök ismertségének, használatának és megítélésének vizsgálata egyetemi oktatók körében = Investigation into University Instructors’ Awareness, Usage, and Perceptions of Gamification Tools |
Tartalom: | https://real.mtak.hu/221182/ |
---|---|
Archívum: | REAL |
Gyűjtemény: |
Status = Published
Subject = G Geography. Anthropology. Recreation / földrajz, antropológia, kikapcsolódás: GV Recreation Leisure / szabadidő, szórakozás Type = Article |
Cím: |
„Nem csak játék”
Gamifikációs eszközök ismertségének, használatának és
megítélésének vizsgálata egyetemi oktatók körében = Investigation into University Instructors’ Awareness, Usage, and Perceptions
of Gamification Tools
|
Létrehozó: |
Tessényi, Judit
|
Dátum: |
2025-07
|
Téma: |
GV Recreation Leisure / szabadidő, szórakozás
|
Tartalmi leírás: |
A gamifikáció egyre szélesebb körben alkalmazott oktatási módszertan, amely a játékmechanizmusok
beépítésével igyekszik növelni a tanulók motivációját és elköteleződését. Kutatásunk célja az volt, hogy feltárjuk, hogyan
és milyen gyakorisággal alkalmazzák a gamifikációt az oktatók, valamint milyen hatással van a tanulók részvételére és
teljesítményére. A kérdőíves felmérés alapján megállapítottuk, hogy a leggyakoribb elemek közé tartozik a pontok és
jelvények használata, a szintek és kihívások beépítése, valamint a versenyhelyzetek kialakítása. Ezen módszerek pozitívan
befolyásolják a tanulók aktivitását és motivációját, azonban egyes oktatók aggodalmukat fejezték ki a túlzott versengés
és a társas összehasonlítás okozta stressz miatt. Emellett a gamifikáció alkalmazásának számos akadálya is azonosításra
került, beleértve az elméleti tantárgyak nehezebb integrációját, a módszertani támogatás hiányát és az intézményi struktúrák
merevségét. Összességében eredményeink rávilágítanak arra, hogy a gamifikáció sikeres bevezetéséhez átgondolt
tervezésre és szélesebb intézményi támogatásra van szükség. | Gamification is an increasingly adopted pedagogical approach that seeks to enhance student motivation and
engagement through the integration of game-based mechanics into the learning process. This study aimed to explore
how university instructors utilize gamification, how frequently they apply such tools, and what impact these practices
have on student participation and performance. Based on the results of a questionnaire survey, we identified that the
most commonly implemented elements include the use of points and badges, the incorporation of levels and challenges,
and the creation of competitive scenarios. These methods were generally perceived to foster greater student engagement
and motivation. However, some instructors expressed concerns about the potential negative effects of excessive competition
and social comparison, such as increased stress. In addition, several barriers to gamification were identified,
including the difficulty of integrating such methods into theoretical subjects, the lack of methodological support, and
the rigidity of institutional structures. Overall, our findings suggest that the successful implementation of gamification
requires careful instructional design and broader institutional support.
|
Nyelv: |
magyar
|
Típus: |
Article
PeerReviewed
info:eu-repo/semantics/article
|
Formátum: |
text
|
Azonosító: |
Tessényi, Judit (2025) „Nem csak játék” Gamifikációs eszközök ismertségének, használatának és megítélésének vizsgálata egyetemi oktatók körében = Investigation into University Instructors’ Awareness, Usage, and Perceptions of Gamification Tools. RECREATION, 15 (1-2). pp. 35-40. ISSN 2064-4981
|
Kapcsolat: |
DOI: 10.21486/RECREATION.2025.15.1-2.5
|
Létrehozó: |
cc_by_nc_nd
|