Ugrás a tartalomhoz

„Nem csak játék” Gamifikációs eszközök ismertségének, használatának és megítélésének vizsgálata egyetemi oktatók körében = Investigation into University Instructors’ Awareness, Usage, and Perceptions of Gamification Tools

  • Metaadatok
Tartalom: https://real.mtak.hu/221182/
Archívum: REAL
Gyűjtemény: Status = Published
Subject = G Geography. Anthropology. Recreation / földrajz, antropológia, kikapcsolódás: GV Recreation Leisure / szabadidő, szórakozás
Type = Article
Cím:
„Nem csak játék” Gamifikációs eszközök ismertségének, használatának és megítélésének vizsgálata egyetemi oktatók körében = Investigation into University Instructors’ Awareness, Usage, and Perceptions of Gamification Tools
Létrehozó:
Tessényi, Judit
Dátum:
2025-07
Téma:
GV Recreation Leisure / szabadidő, szórakozás
Tartalmi leírás:
A gamifikáció egyre szélesebb körben alkalmazott oktatási módszertan, amely a játékmechanizmusok beépítésével igyekszik növelni a tanulók motivációját és elköteleződését. Kutatásunk célja az volt, hogy feltárjuk, hogyan és milyen gyakorisággal alkalmazzák a gamifikációt az oktatók, valamint milyen hatással van a tanulók részvételére és teljesítményére. A kérdőíves felmérés alapján megállapítottuk, hogy a leggyakoribb elemek közé tartozik a pontok és jelvények használata, a szintek és kihívások beépítése, valamint a versenyhelyzetek kialakítása. Ezen módszerek pozitívan befolyásolják a tanulók aktivitását és motivációját, azonban egyes oktatók aggodalmukat fejezték ki a túlzott versengés és a társas összehasonlítás okozta stressz miatt. Emellett a gamifikáció alkalmazásának számos akadálya is azonosításra került, beleértve az elméleti tantárgyak nehezebb integrációját, a módszertani támogatás hiányát és az intézményi struktúrák merevségét. Összességében eredményeink rávilágítanak arra, hogy a gamifikáció sikeres bevezetéséhez átgondolt tervezésre és szélesebb intézményi támogatásra van szükség. | Gamification is an increasingly adopted pedagogical approach that seeks to enhance student motivation and engagement through the integration of game-based mechanics into the learning process. This study aimed to explore how university instructors utilize gamification, how frequently they apply such tools, and what impact these practices have on student participation and performance. Based on the results of a questionnaire survey, we identified that the most commonly implemented elements include the use of points and badges, the incorporation of levels and challenges, and the creation of competitive scenarios. These methods were generally perceived to foster greater student engagement and motivation. However, some instructors expressed concerns about the potential negative effects of excessive competition and social comparison, such as increased stress. In addition, several barriers to gamification were identified, including the difficulty of integrating such methods into theoretical subjects, the lack of methodological support, and the rigidity of institutional structures. Overall, our findings suggest that the successful implementation of gamification requires careful instructional design and broader institutional support.
Nyelv:
magyar
Típus:
Article
PeerReviewed
info:eu-repo/semantics/article
Formátum:
text
Azonosító:
Tessényi, Judit (2025) „Nem csak játék” Gamifikációs eszközök ismertségének, használatának és megítélésének vizsgálata egyetemi oktatók körében = Investigation into University Instructors’ Awareness, Usage, and Perceptions of Gamification Tools. RECREATION, 15 (1-2). pp. 35-40. ISSN 2064-4981
Kapcsolat:
DOI: 10.21486/RECREATION.2025.15.1-2.5
Létrehozó:
cc_by_nc_nd