Kereső
Bejelentkezés
Kapcsolat
| 
					  			 | 
			
	  			A mentális zavarok reprezentációja a videó-játékokban II. | 
      	
| Tartalom: | https://real.mtak.hu/197746/ | 
|---|---|
| Archívum: | REAL | 
| Gyűjtemény: | 
															Status = Published
										 Subject = B Philosophy. Psychology. Religion / filozófia, pszichológia, vallás: BF Psychology / lélektan: BF20 Abnormal psychology / lelki betegségek Subject = G Geography. Anthropology. Recreation / földrajz, antropológia, kikapcsolódás: GV Recreation Leisure / szabadidő, szórakozás Subject = H Social Sciences / társadalomtudományok: HM Sociology / társadalomkutatás Type = Article Subject = Q Science / természettudomány: QA Mathematics / matematika: QA76.16-QA76.165 Communication networks, media, information society / kommunikációs hálózatok, média, információs társadalom  | 
	    	
| Cím: | 
								 
					A mentális zavarok reprezentációja a videó-játékokban II.
				 
								 | 
			
| Létrehozó: | 
										 
						Pólya, Tamás
					 
										
						Werner, Luca
					 
									 | 
			
| Dátum: | 
													 
					2021
										 
												 | 
	    	
| Téma: | 
													 
					BF20 Abnormal psychology / lelki betegségek
										 
																	
					GV Recreation Leisure / szabadidő, szórakozás
										 
																	
					HM Sociology / társadalomkutatás
										 
																	
					QA76.16-QA76.165 Communication networks, media, information society / kommunikációs hálózatok, média, információs társadalom
										 
												 | 
			
| Tartalmi leírás: | 
				   									 
					Korábbi írásunkban (Werner és Pólya 2021) bemutattunk néhány, mentális problémák (főként a depresszió) kezelésére létrehozott klinikai terápiás videojátékot. E tanulmányban két, nem terápiás célra fejlesztett játékot elemzünk, melyek egyszerre rendelkeznek szórakoztató, ismeretterjesztő és segítségnyújtó funkcióval (Depression Quest és Hellblade: Senua’s Sacrifice). Bemutatjuk, hogy a videojátékok szórakoztató funkciója nem zárja ki a pszichiátriai ismeretekre alapozott, nem-sztereotipikus ábrázolásmódot. Megvizsgáljuk a két játékban felvonultatott hagyományos reprezentáló elemeket (kép, hang, narratíva) és azokat a játékmechanikai megoldásokat (pl. a cselekvési lehetőség korlátozása), amelyek révén a két játék érzékeltetni igyekszik azt, ahogyan egy mentális zavarral élő személy észleli a világot, illetve ahogyan próbál cselekedni benne. Végül a kultivációs elemzés alapelveit követve igyekszünk feltárni a két elemzett játék reprezentáló és irányításos mozzanataiból kirajzolódó, a fogyasztók felé közvetített értékösszefüggéseket.
										 
												 | 
	    	
| Nyelv: | 
																 
						magyar
												 
														 | 
			
| Típus: | 
													 
					Article
										 
																	
					PeerReviewed
										 
																	
					info:eu-repo/semantics/article
										 
												 | 
			
| Formátum: | 
													 
					text
										 
												 | 
			
| Azonosító: | 
													
																	 
					Pólya, Tamás and Werner, Luca  (2021) A mentális zavarok reprezentációja a videó-játékokban II.  JEL-KÉP: KOMMUNIKÁCIÓ KÖZVÉLEMÉNY MÉDIA, 10 (3).  pp. 44-62.  ISSN 0209-584X
										 
												 | 
			
| Kapcsolat: | 
													
																	
																	 
					MTMT:32560796 10.20520/JEL-KEP.2021.3.45
										 
												 |