Kereső
Bejelentkezés
Kapcsolat
|
|
A mentális zavarok reprezentációja a videó-játékokban II. |
| Tartalom: | https://real.mtak.hu/197746/ |
|---|---|
| Archívum: | REAL |
| Gyűjtemény: |
Status = Published
Subject = B Philosophy. Psychology. Religion / filozófia, pszichológia, vallás: BF Psychology / lélektan: BF20 Abnormal psychology / lelki betegségek Subject = G Geography. Anthropology. Recreation / földrajz, antropológia, kikapcsolódás: GV Recreation Leisure / szabadidő, szórakozás Subject = H Social Sciences / társadalomtudományok: HM Sociology / társadalomkutatás Type = Article Subject = Q Science / természettudomány: QA Mathematics / matematika: QA76.16-QA76.165 Communication networks, media, information society / kommunikációs hálózatok, média, információs társadalom |
| Cím: |
A mentális zavarok reprezentációja a videó-játékokban II.
|
| Létrehozó: |
Pólya, Tamás
Werner, Luca
|
| Dátum: |
2021
|
| Téma: |
BF20 Abnormal psychology / lelki betegségek
GV Recreation Leisure / szabadidő, szórakozás
HM Sociology / társadalomkutatás
QA76.16-QA76.165 Communication networks, media, information society / kommunikációs hálózatok, média, információs társadalom
|
| Tartalmi leírás: |
Korábbi írásunkban (Werner és Pólya 2021) bemutattunk néhány, mentális problémák (főként a depresszió) kezelésére létrehozott klinikai terápiás videojátékot. E tanulmányban két, nem terápiás célra fejlesztett játékot elemzünk, melyek egyszerre rendelkeznek szórakoztató, ismeretterjesztő és segítségnyújtó funkcióval (Depression Quest és Hellblade: Senua’s Sacrifice). Bemutatjuk, hogy a videojátékok szórakoztató funkciója nem zárja ki a pszichiátriai ismeretekre alapozott, nem-sztereotipikus ábrázolásmódot. Megvizsgáljuk a két játékban felvonultatott hagyományos reprezentáló elemeket (kép, hang, narratíva) és azokat a játékmechanikai megoldásokat (pl. a cselekvési lehetőség korlátozása), amelyek révén a két játék érzékeltetni igyekszik azt, ahogyan egy mentális zavarral élő személy észleli a világot, illetve ahogyan próbál cselekedni benne. Végül a kultivációs elemzés alapelveit követve igyekszünk feltárni a két elemzett játék reprezentáló és irányításos mozzanataiból kirajzolódó, a fogyasztók felé közvetített értékösszefüggéseket.
|
| Nyelv: |
magyar
|
| Típus: |
Article
PeerReviewed
info:eu-repo/semantics/article
|
| Formátum: |
text
|
| Azonosító: |
Pólya, Tamás and Werner, Luca (2021) A mentális zavarok reprezentációja a videó-játékokban II. JEL-KÉP: KOMMUNIKÁCIÓ KÖZVÉLEMÉNY MÉDIA, 10 (3). pp. 44-62. ISSN 0209-584X
|
| Kapcsolat: |
MTMT:32560796 10.20520/JEL-KEP.2021.3.45
|