Kereső
Bejelentkezés
Kapcsolat
Az online szabadulószobák didaktikai lehetőségei a tanulási motiváció mérésére és fejlesztésére |
| Tartalom: | http://ocs.mtak.hu/index.php/nws/2025/paper/view/202 |
|---|---|
| Archívum: | NETWORKSHOP |
| Gyűjtemény: | Tanulmányok |
| Cím: |
Az online szabadulószobák didaktikai lehetőségei a tanulási motiváció mérésére és fejlesztésére
|
| Létrehozó: |
Krisztina Radics; Eszterházy Károly Katolikus Egyetem, Digitális Technológia Intézet
|
| Kiadó: |
NETWORKSHOP
|
| Dátum: |
2025-10-25 09:20:28
|
| Tartalmi leírás: |
A tanulási motiváció a pedagógia egyik jelentős, aktívan kutatott területe. A tanulási motiváció erősítése hozzájárul a tanulók teljesítményének növeléséhez, illetve a lemorzsolódás csökkentéséhez (Falus & Szűcs, 2022). Az oktatásban egyre nagyobb teret hódító didaktikai módszerek a gamifikáció (játékosítás), illetve a játék-alapú oktatás (game-based learning), amelyek jelentős potenciállal bírnak a tanulói motiváció növelésében ésa bevonódás fokozásában (Friedrich, 2023). Ennek kapcsán a szabadulószobák oktatásban való megjelenése és elterjedése is megfigyelhető, mint az aktív tanulásra építő hatékony módszer. Az online szabadulószobák a hagyományos szabadulószobák kognitív előnyeit (pl. logikus gondolkodás, kollaboráció, kommunikáció, problémamegoldás, kritikus gondolkodás fejlesztése) integrálják az online tér sajátosságaival. Ezáltal a tanulási folyamat helyfüggetlenné és széles körben hozzáférhetővé válik, egyúttal támogatva a digitális kompetenciák fejlődését.A tanulmány megjelenését a Kulturális és Innovációs Minisztérium EKÖP-24 Egyetemi Kutatási Ösztöndíj-programja támogatta a Nemzeti Kutatási, Fejlesztési és Innovációs Alap forrásából.Kulcsszavak: gamifikáció, tanulási motiváció, digitális kompetencia, logikus gondolkodás The Didactic Potential of Online Escape Rooms for Measuring and Developing Learning MotivationLearning motivation is a significant and actively researched area within pedagogy. Enhancing learning motivation contributes to increased student achievement and reduced dropout rates (Falus & Szűcs, 2022). Gamification and game-based learning, which are increasingly prevalent didactic methods in education, hold significant potential for increasing student motivation and engagement (Friedrich, 2023). In this context, the emergence and spread of escape rooms in education can also be observed as an effective method based on active learning. Online escape rooms integrate the cognitive benefits of traditional escape rooms (e.g., development of logical thinking, collaboration, communication, problem-solving, and critical thinking) with the specific characteristics of the online space.This makes the learning process independent of location and widely accessible, while alsosupporting the development of digital competencies.Keywords: gamification, learning motivation, digital competence, logical thinking https://doi.org/10.31915/NWS.2025.15
|
| Nyelv: |
magyar
|
| Típus: |
Peer-reviewed Paper
|
| Azonosító: | |
| Forrás: |
NETWORKSHOP; Networkshop 2025
|
| Létrehozó: |
Authors who submit to this conference agree to the following terms:<br/>
<strong>a)</strong> Authors retain copyright over their work, while allowing the conference to place this unpublished work under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/">Creative Commons Attribution License</a>, which allows others to freely access, use, and share the work, with an acknowledgement of the work's authorship and its initial presentation at this conference.<br/>
<strong>b)</strong> Authors are able to waive the terms of the CC license and enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution and subsequent publication of this work (e.g., publish a revised version in a journal, post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial presentation at this conference.<br/>
<strong>c)</strong> In addition, authors are encouraged to post and share their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) at any point before and after the conference.
|