Kereső
Bejelentkezés
Kapcsolat
![]() |
A bevezető programozástanítás stratégiái |
Tartalom: | http://hdl.handle.net/10831/51262 |
---|---|
Archívum: | EDIT |
Gyűjtemény: |
Disszertációk (ELTE PHD)
Informatikai Kar PHD Informatika Doktori Iskola |
Cím: |
A bevezető programozástanítás stratégiái
|
Létrehozó: |
Bernát, Péter
|
Közreműködő: |
Zsakó, László
|
Téma: |
Műszaki tudományok/Informatikai tudományok
introductory programming
programming teaching strategies
problem-type oriented method
turtle graphics
robotics
animation
game development
block-based programming
text-based programming
Informatika D. I./Információs rendszerek
bevezető programozástanítás
programozástanítási stratégiák
feladattípusorientált módszer
teknőcgrafika
robotika
animációkészítés
játékfejlesztés
blokkalapú programozás
szövegalapú programozás
|
Tartalmi leírás: |
Értekezésem témája a bevezető programozástanítás. Kutatásom fókuszában az erre az időszakra jellemző programozástanítási stratégiák – a teknőcgrafika, a robotika, az animációkészítés és a játékfejlesztés – álltak, ugyanakkor az oktatási célú programozási nyelvek két leggyakoribb kódbeviteli lehetősége – a blokkalapú és a szövegalapú kódolás – is a vizsgálatom tárgyát képezte. Kutatásaim során az akciókutatás (action research) és az esettanulmány (case study) módszerét használtam.
I. Magyarországon az országos programozóversenyeken induló 5-8. osztályos tanulók körében a teknőcgrafikára építő programozás népszerűbb a matematikai feladatokon alapulónál.
A tézis igazolásához két országosan meghirdetett programozóversenyre jelentkezők számát hasonlítottam össze az egyes években, az érintett korcsoportokban. Megállapítottam, hogy minden évben jelentősen többen (2007-től minden évben legalább négyszer annyian) jelentkeztek a teknőcgrafikai feladatokat kitűző Logo Országos Számítástechnikai Tanulmányi Versenyre, mint a matematikai problémákat feladó Nemes Tihamér Országos Számítástechnikai Tanulmányi Versenyre.
II. A teknőcgrafika, a robotika, az animációkészítés és a játékfejlesztés feladattípusaiból összeállíthatók az első nyolc évfolyam számára a hazai oktatásirányítási dokumentumok előírásainak megfelelő feladattípusorientált tanítási tervek.
Bemutattam a négyféle programozástanítási stratégiát. A nagy múltú teknőcgrafikával foglalkozó fejezetemet az elérhető irodalmak alapján hoztam létre a teljesség igénye nélkül. Az újabban alkalmazott robotikáról, animációkészítésről és játékfejlesztésről szóló fejezeteim a stratégiák bemutatásával, az egymásra épülő feladattípusokkal és megoldási módszereivel a saját kutatási eredményeim részét képezik. Az ismertetett feladattípusokból állítottam össze az első nyolc évfolyam számára a hazai oktatásirányítási dokumentumok előírásainak megfelelő tanítási terveket.
III. A blokkalapú programozási nyelvek használata megkönnyíti a kezdő programozást; a haladó szintű programozáshoz a szöveges kódolásra való áttérés szükséges, és változatlan programozástanítási stratégia mellett lehetséges.
A tézis első két állítását többszempontú (szintaktikai helyesség, olvashatóság, a bevitel sebessége, terjedelem, szerkesztés más környezetben) összehasonlítással igazoltam, valamint interjúkkal és a 2017–2018-as Logo Országos Számítástechnikai Tanulmányi Verseny eredményeivel támasztottam alá. A tézis harmadik állítását pedig konkrét példákkal bizonyítottam.
|
Nyelv: |
magyar
angol
magyar
|
Típus: |
info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
|
Formátum: |
application/pdf
application/pdf
application/pdf
|
Azonosító: |
elte:10.15476/ELTE.2019.214
elte:32478482
|
Létrehozó: |
info:eu-repo/semantics/openAccess
|