Kereső
Bejelentkezés
Kapcsolat
Gamifikáció hatásának vizsgálata vállalati és oktatási közegben = Examination of the effect of gamification in corporate and educational field |
Tartalom: | http://phd.lib.uni-corvinus.hu/1102/ |
---|---|
Archívum: | Corvinus Doktori disszertációk archívum |
Gyűjtemény: |
Állapot = Nem publikált
Témakör = Számítástechnika Témakör = Oktatás Típus = Disszertáció |
Cím: |
Gamifikáció hatásának vizsgálata vállalati és oktatási közegben = Examination of the effect of gamification in corporate and educational field
|
Létrehozó: |
Barna, Balázs
|
Dátum: |
2020-12-09
|
Téma: |
Oktatás
Számítástechnika
|
Tartalmi leírás: |
Az utóbbi évtized egyik legnépszerűbb hívószava a gamifikáció, mely megpróbálja a „szürke”, „komoly” munkát és feladatot élvezetesebbé tenni. A gamifikáció a célszemélyek adott képességének fejlesztésére, a munkavállalói és hallgatói hozzáállás módosítására, valamint tudásátadásra is használható. Kutatások során a gamifikáció által nyújtott lehetőségek kiaknázását vizsgálja az értekezés vállalati, valamint oktatási közegben, ily módon a munkák két, egymástól eltérő területet fognak át.
Az első témakör a vállalati közegben, céges környezetben alkalmazott és alkalmazható lehetőségek vizsgálatát öleli fel. Mivel egy szervezet számára lényeges szempont, hogy meg tudják-e tartani a munkaerőt középtávon, ezért a fő cél a munkavállalók munkahelyükkel való megelégedettségének vizsgálata volt. Emellett a munkavállalók összetettségének elemzése történik meg egy célszoftver segítségével, melyet viselkedéselemzés és viselkedés-becslés követ. A kutatások során bizonyosságot nyertek az alábbi megállapítások:
• A vizsgált gamifikált csapatépítő szolgáltatás pozitív hatással bír az észlelt munkahelyi légkörre, a munkavállalók kapcsolati hálójának kiterjedtségére és minőségére, valamint a munkavállalók sportolási szokásaira.
• A felhasználók viselkedése alapján AHC-típusú klaszterelemzést használván a felhasználók között a BrainHex modellbe illeszkedő 3 játékostípust lehetett meghatározni: „Győztes”, „Társasági” és „Teljesítő”.
• Kimutatható a „szervezői” faktor hatása az általános szervezeti aktivitásra.
• Előzetesen feltett kérdések alapján bizonyos viselkedésminták előrejelezhetővé váltak a vizsgált szolgáltatásban.
Az oktatással kapcsolatos kutatások három részterületből tevődnek össze. Először az egyetemek széles körében használt Moodle-rendszer gamifikációs szempontú használhatóságát jellemzi az értekezés. Ezt követően egy nagylétszámú kurzusátalakítás lépéseinek, valamint eredményességének jellemzését teszi meg, s végül az e-learning rendszerből kilépve egy sajátfejlesztésű platform megvalósítását ismerteti a dolgozat:
• Az értekezés bemutat egy javasolt struktúrát, mely alapján egy megfelelően gamifikált kurzus állítható fel a Moodle rendszer keretein belül.
• Az „Informatika” kurzus átalakításának vizsgálatából leszűrhetővé vált a gamifikáció hatása és a részvételi hajlandóság növekedése.
• A sajátfejlesztésű gamifikált oktatóplatform első prototípusát ismerteti, amely alkalmas különböző témakörű tananyagok implementációját követően azok átadására.
|
Nyelv: |
magyar
magyar
magyar
magyar
|
Típus: |
Disszertáció
NonPeerReviewed
|
Formátum: |
application/pdf
application/pdf
application/pdf
|
Azonosító: |
Barna, Balázs (2020) Gamifikáció hatásának vizsgálata vállalati és oktatási közegben = Examination of the effect of gamification in corporate and educational field. Doktori (PhD) értekezés, Budapesti Corvinus Egyetem, Közgazdasági és Gazdaságinformatikai Doktori Iskola. DOI 10.14267/phd.2020028
|
Kapcsolat: |
10.14267/phd.2020028
|